商業也搞「遊戲化」



來源:譯言 譯者:一柳寒
 
威廉·莎士比亞曾寫道:世界是一個大舞台,而如今的網絡世界裡上演着一連串的遊戲。遊戲化,就是遊戲設計概念移植到非遊戲場景中去,遊戲化的趨勢已經逐漸影響到了整個商業世界。雖然這仍是一種試驗性的商業模式,但在2014年將被全球2000大企業中的70%使用,到2016年估計能產生約28億美元的消費。
 
如果你曾經積累過航空積分里程,關注過信用卡的獎勵積分,或者努力的成為街旁上某個餐館的「地主」,那麼你已經參與到遊戲化的基本形式中了。商家都致力於尋找引入遊戲元素的新模式,這將改變我們的購物和工作方式。
 
「在人類文明史上,遊戲一直與我們相伴相隨,因為它滿足了人類心中最底層、最基礎的需求。」討論遊戲化的暢銷書《為了勝利》(For the Win)的作者凱文·維巴赫(Kevin Werbach)這樣說過,「如果你在構建某樣東西時用的是遊戲化的思路,即是一個有反饋、通過努力不斷進步的過程,人們會很有共鳴。」
 
許多知名公司已經開始涉足遊戲化領域。去年可口可樂就在日本發起了一個名為「快樂探索」的活動,該活動通過自動售貨機進行。人們可以用智能手機掃描機器上的二維碼,創造出一個虛擬角色。玩家能通過掃描更多的可口可樂機器賺取點數來自定義設置該角色。人們還可以在午休或者節假日尋找可口可樂機,獲得虛擬徽章。
 
許多小公司也憑藉遊戲一躍而上,例如專賣精品的在線折扣零售商Sneakpeeq,它和為商業提供遊戲工具的Badgeville公司搭檔,整個的用戶界面都圍繞遊戲化而設計。用戶通過翻開產品的虛擬價格標籤「peeq」交易獲得積分。排行榜上排名的上升也會為用戶帶來更多的積分,排行榜上領先的用戶就可以獲得最低的折扣。用戶同樣可以通過多次「peeq」或一個月內購買一定額度的產品來贏得徽章。有些徽章是可以幫助進一步的交易,而其他的只不過用來炫耀。用戶可能只是偶然的進了網站,但快速贏取積分和徽章的方式可能會讓他再次回來,當然這也是Sneakpeeq的開發者們所希望的。
 
「我們意識到自己的網站並非亞馬遜,」 Sneakpeeq的高級軟件工程師尼爾·甘達說,「你之所以會打開亞馬遜,是因為你知道自己想買些什麼。但在我們的網站,我們儘力做的就是鼓勵你發現更多的商品,誘使你查看我們更多種類的商品。」
 
這個網站不僅在銷售額上有了突破,它甚至與用戶建立了一種關係——即用戶會頻繁分享自己的「peeq」,會經常重回網站購物。從2011年11月發佈新的遊戲化界面以來,公司的項目銷售開始呈奇迹般增長,甘達說明年可能會達到3千萬美元。
 
Sneakpeeq使用遊戲化來吸引消費者,而另外一些公司卻用這種手段來提高員工參與度。IT公司冠群電腦(CA Technologies)就發佈了「冠群爭雄」的遊戲,職員和客戶都可以參與到公司的社交網絡來賺取積分和徽章。發佈博客、解答疑問、上傳用戶生成內容等都可以贏取積分。用戶能從一個低級用戶成長為VIP、英雄甚至是傳奇。每月的冠軍牆是為了慶賀那些到達高等級的人。公司稱自從系統在6月增加了這個遊戲后,網上的員工的參與程度翻了一番。
 
「想讓自己的才能得到認可是人的一種天性,我想我們可以創造一個平台來發展它,」冠群電腦負責網絡營銷的副總裁米歇爾·阿卡迪如是說,「創造對人們有價值的東西並非一定要花費很多,你要做的僅僅是了解你的用戶。」
 
維巴赫也指出遊戲化策略並非一定有物質回報才能生效。「心理學研究的一個重要啟示就是,人們的動機不只來自於物質回報。在許多情況下,動機純粹來自挑戰中的樂趣,而不是遊戲結束時的獎品。
 
至少到現在,遊戲化還是相對很小眾的,也有些人也認為像徽章、積分、任務道具等對現實世界影響甚小。但維巴赫指出,在幾年前當社交媒體平台出現在商界時也遭到了同樣的質疑。他說「如果認為它是瑣碎和弱智的,你就會很容易忽略它,但如果你更深入地了解遊戲化,了解它在實現特定目標時起到的動機作用,你就會明白遊戲化商業應用的合理性所在。」
 
原文網站 / 轉載自: 虎嗅網

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