Joe Kaufman:談獨立游戲開發者如何成功盈利

根據估算,每個面向應用商店開發游戲的開發者平均一年最多僅能夠從自己的應用中創收1萬美元,但是Joe Kaufman卻憑借著熱門游戲《失落之城》和《恐怖莊園》在iOS和Android平台上(獲得的上百萬下載量)賺取了巨大的收益,並讓他最終成為了一名憑借自己的力量而獲得成功的百萬富翁。

the secret of grisly manor(from gameteep.net)

the secret of grisly manor(from gameteep.net)

Kaufman是一名獨立開發者,只有一名工作搭檔。所以他需要親自處理應用的所有設計,圖像和動畫內容。不過也正因為如此他的成功才更加引人注目。

《恐怖莊園》獲得了400萬的下載量,而《失落之城》也獲得了超過350萬的下載量,並在超過30個國家的付費游戲排行榜上獲得了第一位的好成績——既未憑借廣告也未依賴任何應用內部購買機制。

可以說Kaufman所獲得的成功是許多應用開發者的最大目標。所以今天我們將從他身上“取經”。

VentureBeat:你是一名非常成功的獨立應用開發者。能否跟我們講講你的成功經歷?

Kaufman:我是從20世紀90年代中期開始進入這一領域,那時的我是一款名為“After Dark”的屏保軟件的美術人員/動畫人員。那之後我便開始為各種CD-ROM和網頁制作Flash動畫。大約在5年前我創建了Fire Maple Games,並開始專注於游戲制作。

2010年我邀請好友一起制作經典的指向點擊冒險游戲。從20世紀70年代末期我便開始接觸冒險游戲,可以說這是一直以來我都非常喜歡的一種游戲類型。而在那時候還未出現多少面向於手機設備的冒險游戲。也有一些較大的公司正在將他們的鼠標游戲移植到手機平台上,但是我卻認為這種做法不是很妥當。我希望從頭開始創造一款面向觸屏界面以及較小屏幕規格的冒險游戲。所以最終便誕生了《恐怖莊園的秘密》,並且它最終獲得了超過400萬的下載量。

我最新的一款游戲,《失落之城》發行於2012年2月,至今共獲得超過350萬的下載量。正是因為使用了Corona SDK(游戲邦注:一款非常棒的跨平台手機開發工具),我才能以超出預期10倍的速度完成這款游戲。Corona使用了一種如閃電般神速的腳本語言——Lua,這真的是一種非常有幫助的語言,它能夠讓我全身心地專注於游戲玩法創造中,而無需糾結於不同設備間所存在的矛盾。

VentureBeat:當你致力於新的游戲或應用理念時,你是從何處去尋找靈感的?

Kaufman:我們總是會設想一些有趣的對像和游戲機制,然後圍繞著它們去構造一個有趣的主題。當我們舍棄不同理念並嘗試著用更棒的想法去取代它們時,游戲總是會不斷地發生改變,並最終改變游戲的地圖和定位。這真的是一種變化莫測的嘗試。

而關於這一問題的另一種答案則是,我根本就不知道靈感在哪裡。我不知道所有的理念是源自何處——所以對於我們來說圍繞著理念創造業務是一項極端艱巨的任務。

VentureBeat:你認為一款成功的應用應該包含哪些元素?

Kaufman:也許這聽起來和俗氣,但是我不得不說的是,愛便是其中一重要元素。如果開發者真心熱愛他們所創造的內容,並願意與別人分享這些內容,這便對他們的創造非常有幫助。這種愛將貫穿於他們游戲的每一個元素中。相反的,如果一款應用只是為了快速謀得利益,即設計師是圍繞著一些市場營銷活動進行創作,或者他們希望能夠通過微交易去榨取孩童玩家的錢財,它便注定會遭遇失敗。

VentureBeat:你們是如何進行游戲的市場營銷?你認為一名開發新手該如何把握市場營銷?

Kaufman:我並未采取任何市場營銷。我未曾將游戲推向任何評論網站。相反地,我在新聞稿中只投入了20美元。可以說,我們真的非常幸運能夠獲得玩家廣泛的口口相傳,並得到大量積極的評價。這正是推動廣大玩家去了解一款新應用的絕佳方式。我便是基於這種方法而購買了所有的應用。當朋友向我推薦一款應用時,我便會去購買它。我本人並不相信電視廣告,雜志廣告或者橫幅廣告,所以我不敢保證這些方法是否真的有效。我認為開發者只需要繼續堅持制作游戲便可。如果人們喜歡你的其中一款游戲,他們便有可能會喜歡你的其它游戲。所以如果你能夠創造一系列非常優秀的游戲,便會對自己的游戲推廣非常有幫助。

VentureBeat:免費,付費和廣告,哪一種才是你最喜歡的盈利模式,為什麼?

Kaufman:我想我唯一認可的便是最原始的模式,即制作一款讓玩家真正願意為此掏腰包的游戲。對於我來說,電子游戲便是一種藝術形式,所以當我沉浸於游戲中時我並不希望自己被任何廣告所干擾。這與看電影,電視劇和書籍是一個道理。

VentureBeat:你是否希望自己的應用能夠擠進該類別排行榜的前20名內,並讓自己從中獲得巨大收益?

Kaufman:當然。每個人都希望自己的應用能夠突顯於App Store中。排名越前當然越好。可以說這是一條十分殘酷的指數曲線,前10名與前50名便存在著巨大的差別。

VentureBeat:你自己是否也身兼美術人員/設計師的角色?如果不是的話你又是如何完成游戲中的圖像制作?

Kaufman:的確是這樣的,我親自完成了游戲中的所有設計,美術以及動畫創作。除了自己扮演著游戲設計師的角色,我還擁有一名擅長攝影的搭檔。他為每一款游戲拍攝了上千張照片,從而讓我能夠圍繞著這些照片去創造最終圖像。

我同樣還會使用Corona SDK進行編程設計,並始終貫穿於Flash——即我最初開始學習游戲編程與互動所依賴的工具。我真的很享受同時致力於美術,動畫和編程的過程中。這能讓我更好地控制游戲整體所呈現出的感覺。

VentureBeat:你是否為你的應用申請了版權保護?

Kaufman:是的。我想說的是,這家公司不只支撐著我的生計,同時它也一直在幫助我實現創造性理念。不管是美術,動畫,編程還是業務,我們都可以在此創造任何我們所設想的內容。所以我有必要去保護它。

VentureBeat:你認為獨立應用開發者還必須掌握那些重要內容?

Kaufman:我建議開發者們應該精心選擇一些有幫助的軟件,從而實現更輕松,快速且有趣的游戲開發。就像我個人非常依賴於Corona SDK,因為它能夠幫助我獲得更廣泛的用戶與設備。基於Corona,我能夠面向App Store,Google Play,Nook Apps以及Amazon Appstore等平台進行創作,從而讓更多用戶接觸到我的游戲。但是開發者們需要牢記的最基本的一點則是,專心創造自己真正喜歡的內容。與那些自己敬重並喜歡的人共事。只有這樣你的創作熱情才不會燃燒殆盡,你也才會永遠熱愛著自己的創造工作!我真心希望廣大開發者們能夠創造出更多優秀的游戲!

via:游戲邦/gamerboom

要得知最新科技消息,請留意派亞普科技創見!

Categories: ,